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SCIENZA

In Giappone sono utilizzati a fianco delle terapie riabilitative

Videogames, il futuro dei vecchi

Il Sol Levante invecchia: il tasso di natalità tra i più bassi del mondo e l'aspettativa di vita tra le più alte costringono Tokyo a inventare nuove forme di "assistenza creativa"

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di Stefano LamorgeseTokyo Il Giappone vive da anni una vera e propria emergenza demografica legata alla bassissima natalità (8,1x1000) e all'aspettativa di vita (quasi 80 anni per i maschi, 86 per le femmine), entrambi parametri che vedono Tokyo nei primi posti delle classifiche mondiali.

Gli "over 65" sono il 24% su 127 milioni di giapponesi: una quota importante e crescente della popolazione, con tutti gli ovvi problemi di organizzazione dei servizi alla persona che una simile situazione comporta.

Tra le soluzioni individuate per alleviare l'isolamento delle persone anziane e i sintomi delle patologie che le affliggono, il Giappone sta sperimentando strategie nuove. Tra queste: anche il ricorso ai videogiochi.

"Facciamo in modo che gli anziani trascorrano tutto il giorno a giocare e a divertirsi, fino a sfinirsi prima di tornare a casa" ha detto Yoshiaki Kawamura, presidente della Kaikaya Ltd., la struttura di accoglienza interamente controllata di Namco Bandai Holdings, gigante nipponico dei videogames che fattura quasi cinque miliardi dollari l'anno.

L'interesse dell'industria dell'intrattenimento elettronico nel mercato della terza età sembra contrraddire l'immagine consueta di questo mondo. Ma le prospettive economiche sembrano sorridere a chi scommette nel settore.

I benefici per la circolazione sanguigna e per l'irrorazione dei tessuti cerebrali sono assodati - dicono in Giappone - e persino l'interazione tridimensionale, che le consolle di gioco oggi permettono, può stimolare gli anziani a compiere con più costanza e impegno gli esercizi fisici indispensabili al loro benessere.

Un mercato gigantesco
L'industria dei videogame è fiorente, in tutto il mondo. I principali marchi che producono hardware e software hanno dato vita a un mercato globale che vale - secondo le più recenti analisi di www.newzoo.com - più di 70 miliardi di dollari. Ed è in crescita.

Benché, vista così, l'industria del divertimento digitale (più o meno virtuale) sembri guardare al futuro, occorre tener conto anche di chi vi intravede un'altro sviluppo potenziale, che riguarda il passato, che a ben guardare è il presente dei più vecchi.
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