Montepremi milionari e boom di praticanti degli eSports. E ora per Comitato olimpico sono uno sport
Fenomeno di culto per le generazioni dei millennial, l'Esport e' anche un vero affare con tornei come The Internationl ('Dota 2') che nell'agosto scorso ha messo in palio il montepremi record di 24 milioni di dollari. Per essere pienamente riconosciuti dovranno comunque rispettare i valori olimpici e dotarsi di strutture per i controlli antidoping e la repressione di fenomeni come le scommesse.
Il Comitato internazionale olimpico sostiene per la prima volta ufficialmente che i videogiochi, o meglio i cosiddetti 'e-sports', possono essere considerati delle discipline agonistiche vere e proprie, e quindi "un'attività sportiva". "Gli e-sports competitivi - è scritto in un comunicato del Cio - possono essere considerati un'attività sportiva, e i giocatori coinvolti si preparano e allenano con un'intensità che può essere paragonata a quella degli atleti delle discipline tradizionali".
Esordio ai Giochi di Parigi 2024?
Sembra il primo passo verso l'ingresso dei videogiochi nel mondo olimpico. Bisogna ricordare che i video giochi di tipo sportivo faranno parte del programma dei Giochi Asiatici del prossimo anno in Indonesia, e che di un loro ipotetico futuro alle Olimpiadi avevano parlato gli organizzatori di Parigi 2024 prima dell'assegnazione ufficiale di questa edizione dei Giochi, che poi la capitale francese ha ottenuto.
Montepremi e affari milionari
Fenomeno di culto per le generazioni dei millennial, l'Esport e' anche un vero affare con tornei come The Internationl ('Dota 2') che nell'agosto scorso ha messo in palio il montepremi record di 24 milioni di dollari. A motivare simili cifre il numero di spettatori che assistono di persona o in collegamento con piattaforme come Twitch, acquistata per 970 milioni di dollari da Amazon.
Il fenomeno MOBA
I titoli piu' popolari sono del genere MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), sfide strategiche come 'Dota 2' e 'League of Legends', ma non solo con shooter come 'Overwatch' sempre piu' scelti per tornei giocati su console o pc.
Secondo le proiezioni di Newzoo l'audience mondiale delle competizioni avrebbe raggiunto quest'anno un totale di 385 milioni di persone, con un giro d'affari globale in crescita a doppia cifra che avrebbe toccato 696 milioni dollari (38% dei ricavi da sponsorizzazioni, 22% da pubblicita', quasi 100 milioni dai diritti televisivi), destinato a raddoppiare entro il 2020.
Un'indagine di SuperData Research prevede che solo in Europa i ricavi sfioreranno i 346 milioni dollari nel 2018, e l'Italia che non sta a guardare con 13 milioni di dollari di ricavi nel 2017 (14 milioni nel 2018), al sesto posto per giro d'affari e al quarto in termini di crescita.
Tesserati e tornei si moltiplicano
Nel territorio sono nate allora associazioni come GEC, settore esportivo dell'ASI (ente riconosciuto CONI) che si occupa di regole e standard comuni e nel 2016 contava 50 associazioni affiliate e 20mila tesserati. Innumerevoli ormai i tornei ufficiali (100 soltanto nei tre giorni dell'ultima Milan Games Week) in un contesto tanto frammentato quanto in crescita, e che vede non solo fiorire talenti individuali e team nostrani che si segnalano anche all'estero e club come Sampdoria, Roma e Genoa che hanno aperto settori esportivi per 'Fifa'.
Gli internazionali d'Italia a Lucca
Tra gli eventi piu' in vista, dal 1 al 5 novembre i primi Italian Esports Open - Internazionali d'Italia a Lucca, organizzati da ESL Progaming Italia nell'ambito di Lucca Comics and Games.
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Giocatori videogames competitivi si preparano con intensità paragonabile a quella di atleti tradizionali, dice CIO→ https://t.co/TDQLuNEWwd
— Rainews (@RaiNews) 29 ottobre 2017